| ▲ | thunderfork 8 hours ago | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Yeah, this strikes me as strange. If you're sending that much data constantly, you're either syncing too much stuff too often, or you're not using compression when you should be (shout-out to Oodle) Something that this article doesn't mention that's going to be a big constraint: each of your clients parsing 20mbps of updates is going to have a performance impact on those clients. At the end of the day, you can only "democratize" while you have players, and performance constraints on end users aren't getting any looser | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ▲ | gafferongames 7 hours ago | parent | next [-] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
> Something that this article doesn't mention that's going to be a big constraint: each of your clients parsing 20mbps of updates is going to have a performance impact on those clients. I can assure you that parsing 20 megabits per-second worth of packets on a client is not a significant CPU cost. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ▲ | gafferongames 8 hours ago | parent | prev [-] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Maybe you can just be doing all the standard compression tricks, but still have a 10-20 times larger world? If so, why not? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||